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1.原廠專用毛刷*1(有圖為憑.不會用次級品替代)

2.原廠專用定量咖啡豆匙*1

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★現貨商品:週一~週五上班日,早上完成訂單,盡量當天出貨!

★商品出貨時會於原廠包裝箱外面再加一'專用紙箱'(郵寄者加便利箱)加強包裝出貨,不會只用原廠包裝盒出貨!


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商品簡介
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基本出貨數:1

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型號:SHW-299

最大容量:65g


尺寸:11*9.6*17.6(cm)

重量:590g

規格:110V/60Hz/120W

電源線:1.5M

顏色:黑色/白色


指定規格/顏色:

1.結帳系統會請買家選擇規格/顏色

2.如系統沒請買家選擇時,請買家於留言板/留話給賣家/悄悄話...留言告知您要的規格/顏色,以利盡速出貨。







?商品特色 / 使用建議
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?讓您在家能隨時享用美味現磨咖啡!想喝多少磨多少。

?可依個人喜好及不同咖啡烹煮方式增加研磨次數控制咖啡豆磨粉的粗細度。

?插電即可使用,操作容易、簡單!

使用方法:


1.將欲研磨的咖啡豆放入磨豆機容器 ( 請勿超過 65 公克 )?

2.蓋好上蓋,接上電源,按下開關即進行研磨動作。?

3.一般滴漏式咖啡機所使用之咖啡豆,研磨時間約 10 秒。但依個人喜好研磨時間亦可斟酌延長或縮短。?

4.使用中採用間歇式操作最為理想,即按 2-3 秒暫停一下,搖一搖咖啡豆,使其翻動均勻,然後再按。

5.如連續使用,注意時間不可過長,最好不超過三次,否則中途必須停頓5-8分鐘,讓馬達有冷卻時間。?

6.為保存咖啡原有風味,最好在每次飲用前才研磨使用,這樣才能品嚐到咖啡原始的芬芳與美味。







?注意事項/使用與保養/其他備註...等
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? 附使用說明書,使用前請詳閱並妥善保存。

? 本商品為磨咖啡豆專用。


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反詐騙 / 版權聲明?



◎防庫存舊品、詐騙、仿冒品:網路售價遠低於市價,仍有網路行情價,如慣用削價競爭、價格落差過大、商品黯淡無光沒有新品應有之產品光澤度、遠拍不敢近拍商品特寫、網頁雖雷同但不敢詳標規格/尺寸/重量/內文恣意盜拷而來不通順者,以上都是陳年庫存舊品/詐騙/仿冒品的特點,您要小心!勿被低價品吸引而因小失大。

◎圖文版權所有且受智慧財產之著作權保護,未經同意盜拷標題關鍵字/盜圖/截圖/截文轉載者,需負刑責並負擔民事賠償責任,如有違反必依法追究。

◎在您看不見的地方用心:原廠包裝結構較弱者,出貨包裝時會適時地用緩衝材、賣場自行訂製之防撞專用紙箱或裁切厚紙箱加強包裝出貨,使商品安全送達您手中!











最新商品評價 查看全部評價 (共 7 筆評價)













發表者 ne**, 2017/02/08 09:45:02



價格超實惠,下達聲音蠻小的,但磨豆的刀片蠻薄的,耐用度待考驗!






商品品質良好








發表者 郭 **, 2017/01/08 00:37:54



商品品質優良,出貨速度很快。














發表者 葉 **, 2016/10/05 22:24:46



出貨快,包裝細心,好賣家














發表者 葉 **, 2016/10/05 22:23:44



出貨快速,是個不錯的賣家,包裝也細心






還不錯








發表者 李 **, 2016/09/15 16:58:40

專業一對一英文家教 泰山

操作上尚稱簡便,品質尚可














發表者 龍貓*, 2016/08/17 12:18:22



品質很好,有機會會再購買














發表者 廖 **, 2016/06/02 17:25:01



相當不錯的磨豆機!!








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新聞來源: 魔方網

FLASH遊戲曾在中國掀起過前所未有的互聯網浪潮,閃翼遊戲CEO吳晏經歷過那個年代,在他看來,一款好的遊戲產品必須從玩家感受和核心玩法下功夫。隨著中國手遊市場的發展,吳晏正和他的團隊一起,希望繼續在手遊平臺上打造出屬於閃翼遊戲的一片天。

團隊的建立和發展:

吳晏曾經是遊戲公司的研發人員,他一直希望能有機會做屬於自己的東西,恰巧遇到了幾個志同道合的朋友,於是他們獨立出來打造屬於自己的遊戲,將經典的格鬥遊戲"拳皇"用FLASH的形式搬到網頁上,於是被稱為FLASH格鬥巔峰之作的"拳皇Wing"便誕生了。這款產品上線後反響強烈,平均每天有20萬訪問量。從此,吳晏和他的團隊逐步向專業性的CP轉變。在經歷了FLASH的大紅大紫,以及頁遊火爆市場之後,閃翼已將工作重心放在了移動遊戲市場,比起之前的兩個階段,吳晏相信手遊平臺比起頁遊和FLASH更有大施拳腳之地。

動作手遊的研發:

魔方網:手遊研發方面,閃翼目前團隊的構成,如何分工?

吳晏:我們現在在北京已有一個20多人組成的穩定團隊,並且在不斷擴充。我們已經開發了一款動作遊戲《蒸汽戰歌》,目前已經談好發行,在進行調整。現在我們把主要力量放在一款日式動漫風格的動作射擊遊戲《機動戰姬》上,這是一款我好幾年前就構想的遊戲,現在終於有機會能變為現實。這是我們進軍ACG界的第一款手遊產品,也是一款很有愛的產品,在美術品質上目標是達到日式遊戲的高品質水準。遊戲從今年8月份開始啟動,計畫用6個月開發出測試版,然後上線測試調整數據,直到它成為一個優秀的產品。

魔方網:為什麼想做一款動作類的手遊產品?在從頁遊跳到手遊上時是否遇到過問題?

吳晏:從FLASH遊戲時代我們就一直專注於動作格鬥遊戲,我相信我們在研發格鬥產品的經驗上比較有優勢,因此在跳到移動遊戲平臺時,我們依然選擇這類作品。

在平臺轉換時,我們也確實遇到不少困難。比如技術,頁遊和手遊的程式編寫並不相同,而之前也沒有手遊開發經驗,我們是將FLASH版的格鬥引擎用C++移植了cocos2d-x版本,這是一個比較冗長且枯燥的過程,而且會問題不斷,還好我們走過來了。在美術上,手遊也存在著優化的問題,由於手遊對包體大小有十分具體的要求,原來的300M的資源顯然不能直接拿來用,我們必須將包體壓縮到100M內,因此花了不少時間對遊戲美術資源進行了優化。

閃翼的"IP"戰略:

在吳晏介紹閃翼時,他提到團隊中很多人都很喜歡動漫,而他們已經開發的遊戲也多數是動漫題材的。而提起動漫就不得不想起在2014年另一個最火的關鍵字"IP",吳晏對於IP又是怎麼看?

吳晏:我理解的IP的核心是"愛",還在做FLASH遊戲的時候我們就知道IP的意義,當時我們就將一些知名的動漫人物放到遊戲中,因為我們和玩家都對這些角色"有愛"。那時候整個行業對於"IP"的概念還不深。但現在,我們不得不面對這個問題。一方面,我們在打造自己的原創動漫IP,目前的《機動戰姬》專案我們發掘了ACG圈的實力畫師加盟,以確保遊戲的品味和畫面的品質,我們也聯繫了很多在動漫同人界有出色作品的畫師友情客串,從而聚集人氣。而另一方面,如果有可能,我們也會引入一些IP的談判與合作。而且目前我們已經有一些IP在談。閃翼希望從原創IP和知名IP兩方面入手,在動漫遊戲這個領域有一番作為。

閃翼的未來:

魔方網:產品線轉入手遊,那之前的頁遊產品該如何對待?有考慮重回頁遊發展?

吳晏:我們一直就基於閃翼動作遊戲引擎來開發遊戲,從FLASH單機遊戲到動作頁遊再到動作手遊,我們去年開始開發一款動作頁遊《炫鬥三國》,形成了一套動作頁遊的解決方案,這是可以繼續複用的。只要有好的IP和資金,是可以繼續在現有頁遊框架的基礎上來開發產品的。而且我們的動作格鬥引擎是可以跨平臺的,可以用來開發頁遊和手遊,目前已經有cocos2d-x版了,現在正在與unity3D進行整合。

魔方網:閃翼的未來發展會有哪些?希望在哪些類型的產品上發力?

吳晏:手遊市場目前確實比較火,閃翼一直想做趣味性強的遊戲產品,但基於FLASH遊戲一直是免費的,它的商業價值很低,不受資本的關注。而在頁遊時期,產品比較單一化,很多想法沒有辦法詮釋出來,且受管道限制很大。而手遊這個平臺則不是,手遊更多的是核心的玩法,單機化更為明顯,交互上會稍微弱化,這會更好發揮我們的優勢。我一直有一個核心理念:打造遊戲核心玩法,突出遊戲趣味性,加強表現力和用戶體驗,另外再能夠"走心",讓角色能夠深入人心形成IP,從而形成文化。從現在行業發展的情況來看,手遊正在向我期待的方向發展,而閃翼也將會將製作出更加完美精緻的產品。

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新聞來源: 魔方網

FLASH遊戲曾在中國掀起過前所未有的互聯網浪潮,閃翼遊戲CEO吳晏經歷過那個年代,在他看來,一款好的遊戲產品必須從玩家感受和核心玩法下功夫。隨著中國手遊市場的發展,吳晏正和他的團隊一起,希望繼續在手遊平臺上打造出屬於閃翼遊戲的一片天。

團隊的建立和發展:

吳晏曾經是遊戲公司的研發人員,他一直希望能有機會做屬於自己的東西,恰巧遇到了幾個志同道合的朋友,於是他們獨立出來打造屬於自己的遊戲,將經典的格鬥遊戲"拳皇"用FLASH的形式搬到網頁上,於是被稱為FLASH格鬥巔峰之作的"拳皇Wing"便誕生了。這款產品上線後反響強烈,平均每天有20萬訪問量。從此,吳晏和他的團隊逐步向專業性的CP轉變。在經歷了FLASH的大紅大紫,以及頁遊火爆市場之後,閃翼已將工作重心放在了移動遊戲市場,比起之前的兩個階段,吳晏相信手遊平臺比起頁遊和FLASH更有大施拳腳之地。

動作手遊的研發:

魔方網:手遊研發方面,閃翼目前團隊的構成,如何分工?

吳晏:我們現在在北京已有一個20多人組成的穩定團隊,並且在不斷擴充。我們已經開發了一款動作遊戲《蒸汽戰歌》,目前已經談好發行,在進行調整。現在我們把主要力量放在一款日式動漫風格的動作射擊遊戲《機動戰姬》上,這是一款我好幾年前就構想的遊戲,現在終於有機會能變為現實。這是我們進軍ACG界的第一款手遊產品,也是一款很有愛的產品,在美術品質上目標是達到日式遊戲的高品質水準。遊戲從今年8月份開始啟動,計畫用6個月開發出測試版,然後上線測試調整數據,直到它成為一個優秀的產品。

魔方網:為什麼想做一款動作類的手遊產品?在從頁遊跳到手遊上時是否遇到過問題?

吳晏:從FLASH遊戲時代我們就一直專注於動作格鬥遊戲,我相信我們在研發格鬥產品的經驗上比較有優勢,因此在跳到移動遊戲平臺時,我們依然選擇這類作品。

在平臺轉換時,我們也確實遇到不少困難。比如技術,頁遊和手遊的程式編寫並不相同,而之前也沒有手遊開發經驗,我們是將FLASH版的格鬥引擎用C++移植了cocos2d-x版本,這是一個比較冗長且枯燥的過程,而且會問題不斷,還好我們走過來了。在美術上,手遊也存在著優化的問題,由於手遊對包體大小有十分具體的要求,原來的300M的資源顯然不能直接拿來用,我們必須將包體壓縮到100M內,因此花了不少時間對遊戲美術資源進行了優化。

閃翼的"IP"戰略:

在吳晏介紹閃翼時,他提到團隊中很多人都很喜歡動漫,而他們已經開發的遊戲也多數是動漫題材的。而提起動漫就不得不想起在2014年另一個最火的關鍵字"IP",吳晏對於IP又是怎麼看?

吳晏:我理解的IP的核心是"愛",還在做FLASH遊戲的時候我們就知道IP的意義,當時我們就將一些知名的動漫人物放到遊戲中,因為我們和玩家都對這些角色"有愛"。那時候整個行業對於"IP"的概念還不深。但現在,我們不得不面對這個問題。一方面,我們在打造自己的原創動漫IP,目前的《機動戰姬》專案我們發掘了ACG圈的實力畫師加盟,以確保遊戲的品味和畫面的品質,我們也聯繫了很多在動漫同人界有出色作品的畫師友情客串,從而聚集人氣。而另一方面,如果有可能,我們也會引入一些IP的談判與合作。而且目前我們已經有一些IP在談。閃翼希望從原創IP和知名IP兩方面入手,在動漫遊戲這個領域有一番作為。

閃翼的未來:

魔方網:產品線轉入手遊,那之前的頁遊產品該如何對待?有考慮重回頁遊發展?

吳晏:我們一直就基於閃翼動作遊戲引擎來開發遊戲,從FLASH單機遊戲到動作頁遊再到動作手遊,我們去年開始開發一款動作頁遊《炫鬥三國》,形成了一套動作頁遊的解決方案,這是可以繼續複用的。只要有好的IP和資金,是可以繼續在現有頁遊框架的基礎上來開發產品的。而且我們的動作格鬥引擎是可以跨平臺的,可以用來開發頁遊和手遊,目前已經有cocos2d-x版了,現在正在與unity3D進行整合。

魔方網:閃翼的未來發展會有哪些?希望在哪些類型的產品上發力?

吳晏:手遊市場目前確實比較火,閃翼一直想做趣味性強的遊戲產品,但基於FLASH遊戲一直是免費的,它的商業價值很低,不受資本的關注。而在頁遊時期,產品比較單一化,很多想法沒有辦法詮釋出來,且受管道限制很大。而手遊這個平臺則不是,手遊更多的是核心的玩法,單機化更為明顯,交互上會稍微弱化,這會更好發揮我們的優勢。我一直有一個核心理念:打造遊戲核心玩法,突出遊戲趣味性,加強表現力和用戶體驗,另外再能夠"走心",讓角色能夠深入人心形成IP,從而形成文化。從現在行業發展的情況來看,手遊正在向我期待的方向發展,而閃翼也將會將製作出更加完美精緻的產品。

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團隊的建立和發展:

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在吳晏介紹閃翼時,他提到團隊中很多人都很喜歡動漫,而他們已經開發的遊戲也多數是動漫題材的。而提起動漫就不得不想起在2014年另一個最火的關鍵字"IP",吳晏對於IP又是怎麼看?

吳晏:我理解的IP的核心是"愛",還在做FLASH遊戲的時候我們就知道IP的意義,當時我們就將一些知名的動漫人物放到遊戲中,因為我們和玩家都對這些角色"有愛"。那時候整個行業對於"IP"的概念還不深。但現在,我們不得不面對這個問題。一方面,我們在打造自己的原創動漫IP,目前的《機動戰姬》專案我們發掘了ACG圈的實力畫師加盟,以確保遊戲的品味和畫面的品質,我們也聯繫了很多在動漫同人界有出色作品的畫師友情客串,從而聚集人氣。而另一方面,如果有可能,我們也會引入一些IP的談判與合作。而且目前我們已經有一些IP在談。閃翼希望從原創IP和知名IP兩方面入手,在動漫遊戲這個領域有一番作為。

閃翼的未來:

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吳晏:我們一直就基於閃翼動作遊戲引擎來開發遊戲,從FLASH單機遊戲到動作頁遊再到動作手遊,我們去年開始開發一款動作頁遊《炫鬥三國》,形成了一套動作頁遊的解決方案,這是可以繼續複用的。只要有好的IP和資金,是可以繼續在現有頁遊框架的基礎上來開發產品的。而且我們的動作格鬥引擎是可以跨平臺的,可以用來開發頁遊和手遊,目前已經有cocos2d-x版了,現在正在與unity3D進行整合。

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    陳心嬌誅氧同遙涅 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()